Ciertos autores y estudiosos en el tema del manejo de experiencias, explican algunos componentes de ella.  Para citar los elementos claves del modelo de experiencias que se propone al final de este artículo, es necesario aclarar de dónde provienen estas ideas.

Modelo de Arhippainen & Tähti

El modelo de estas dos autoras es una propuesta compleja basada en la experiencia del usuario. Este modelo comprende cinco elementos bien diferenciados que son:

a)     Los Usuarios: sus valores, emociones, expectativas, personalidad, motivación, habilidades. 

b)     Factores sociales: presión del tiempo, tiempo de éxito o fracaso,

c)      Factores culturales: símbolos, religión, sexo, moda, hábitos, normas

d)     Contexto de uso: tiempo, lugar, temperatura, personas que influyen

e)     Producto: usabilidad, función, peso, medida, símbolos, estética, reputación

El modelo como tal, explica la interacción de estos elementos para crear la experiencia del usuario, generando por cada individuo una percepción distinta de un producto.

Bajo este esquema, Arhippainen y Tähti fusionan el producto con el usuario y su contexto en este caso, dado por los factores sociales, culturales y de uso.  Es decir, el usuario busca un producto, tomando en cuenta sus variables socio-culturales y el uso que le quiera dar.

Modelo de Mäkela y Fulton Suri

Mäkela y Fulton Suri (Inkeri, 2011), proponen algunos principios para soportar la creatividad en la experiencia del usuario.  Estos principios son:

a)    Una experiencia de principio a fin: el usuario debe comprender el producto para culminar su experiencia con él.

b)    Social: la experiencia del producto, conlleva a una conexión con el entorno del usuario, esto es, el compartir las emociones y sensaciones que tuvo con el producto.

c)    Control: el usuario debe manejar el producto, debe tener el control del mismo y conocer cómo hacerlo. 

d)    Robusto y perdonable: La experiencia inicial del usuario puede no ser de su total convencimiento; sin embargo, analizando las ventajas puede anhelar una nueva experiencia.

e)    Física y sensorial: la experiencia del usuario debe estar atada a los cinco sentidos.

f)      Flexible: el producto debe ser flexible y adaptable al usuario. 

g)    Personal: el producto debe crear un vínculo personal e individualizado con el usuario.

Modelo de Virpi Roto

Virpi Roto, investigador científico de Nokia, presenta un concepto de experiencia del usuario mediante “la construcción de bloques”.  Para ello, Virpi Roto ha concentrado las teorías de Norman, Jordan, Arhippainen & Tähti, Mäkelä & Fulton Suri, y Hassenzahl & Tractinski creando la interacción entre el usuario, y el “sistema” (defínase así al producto según Mäkela & Fulton Suri).  De esta forma, esta interacción se genera dentro de un contexto que está definido por las variables físicas, sociales, temporales y relacionadas a la tarea que se desea realizar con el producto.

El enfoque de Roto, es que exista una interacción entre el CONTEXTO, el USUARIO y el SISTEMA (o producto).

Modelo de Anu Kankainen

En este modelo, Anu Kankainen, explica cómo las expectativas y la experiencia (pasado y futuro) inciden en el presente, bajo un contexto y ciertas motivaciones en el usuario.  La idea principal de esta teoría es explicar el dinamismo de la interacción entre el producto y el usuario.

En el contexto del Marketing, un enfoque centrado en la experiencia del usuario conllevaría no sólo analizar los factores que influyen en la adquisición o elección de un determinado producto, sino también comprender las experiencias y variables de la experiencia que se generan en el consumidor, producto de sus emociones.

El Enfoque de Experiencias Emocional bajo la óptica del Marketing

Para entender la experiencia del consumidor bajo un enfoque de marketing, se puede tomar como referencia los modelos propuestos por los distintos autores.  De esta forma, se obtienen 4 “elementos” importantes para la creación de una experiencia emocional para el consumidor:

  1. La persona o individuo: Se entiende que el uso del producto está dado acorde a las necesidades o deseos de las personas y genera un aprendizaje en las mismas.  Se definen personas o individuos considerando los factores culturales, sociales, psicológicos y emocionales que influyen en su comportamiento.  No hablamos de USUARIO ya que el termino es muy generalizado e involucra una estandarización del comportamiento humano.
  2. El producto:  El producto está dado por los bienes o servicios que lo conforman, además de su funcionalidad, diseño, su simbolismo o lo que éste representa, y el conjunto de emociones que genera en el consumidor.
  3. El contexto:  Se explica como la situación en la cual se da la interacción entre producto y persona, y en la cual se presentan también factores culturales, sociales y económicos.  También se debe incluir el uso del producto y el momento de uso, y de igual forma el lugar donde se genera la interacción y la comunicación que exista para esto.
  4. La línea de tiempo: dividida en tres partes: antes, durante y luego de la interacción.  Antes de la interacción con el producto, la persona tiene una expectativa, producto de sus motivadores (culturales, sociales, emocionales y psicológicos) lo cual lleva a generar dicha interacción creando una experiencia durante y luego del momento.  Esta experiencia generará una nueva expectativa superior o inferior a la anterior.

Modelo de Experiencia de Danny Barbery

Referencias:

Arhippainen, L. (8 de Mayo de 2009). http://herkules.oulu.fi/. Recuperado el 6 de Junio de 2011, de http://herkules.oulu.fi/: http://herkules.oulu.fi/isbn9789514291081/isbn9789514291081.pdf

Arhippainen, L., & Tähti, M. (nd). http://www.ep.liu.se. Recuperado el 15 de Marzo de 2011, de http://www.ep.liu.se: http://www.ep.liu.se/ecp/011/007/ecp011007.pdf

Inkeri. (13 de Mayo de 2011). Aalto University. Recuperado el 4 de Febrero de 2012, de https://blogs.aalto.fi: https://blogs.aalto.fi/stratusreader/2011/05/13/anu-makela-jane-fulton-suri-2001-supporting-user’s-creativity-design-to-induce-pleasurable-experiences/

Kankainen, A. (9 de Diciembre de 2002). http://citeseerx.ist.psu.edu. Recuperado el 16 de Septiembre de 2011, de http://citeseerx.ist.psu.edu: http://citeseerx.ist.psu.edu%2Fviewdoc%2Fdownload%3Fdoi%3D10.1.1.100.832%26rep%3Drep1%26type%3Dpdf&ei=UjuxT5vjBImQ9QSR5vjlCA&usg=AFQjCNFedT14Sv3v85O6QGna8BhV-bf8og

Roto, V. (nd). Nokia Research Center. Recuperado el 4 de Febrero de 2012, de http://research.nokia.com/files/UX-BuildingBlocks.pdf: http://research.nokia.com/files/UX-BuildingBlocks.pdf